Alain Le Diberder : le meilleur du numérique


Retour sur l’entretien avec Alain Le Diberder, ancien directeur des nouveaux programmes de CANAL+ dans le cadre de la préparation de l’épisode 6 d’Encyclomédia (à la radio et en podcast). Une figure discrète mais décisive de l’histoire du jeu vidéo et du numérique à la télévision française, des premières émissions spécialisées jusqu’aux expérimentations pionnières de Canal+.

Avant que le jeu vidéo ne devienne une industrie culturelle installée, avant que les chaînes de télévision ne parlent naturellement de numérique, avant que les mots « avatar », « communauté en ligne » ou « métavers » n’aient fini par envahir le vocabulaire commun, quelques personnes ont tenté de faire dialoguer deux mondes qui s’observaient encore de loin : la télévision et l’informatique.

Alain Le Diberder fait partie de ces passeurs. Conseiller de Jack Lang au ministère de la Culture sur les médias et les nouvelles technologies, puis directeur des nouveaux programmes à Canal+ après un passage à France Télévisions auprès d’Hervé Bourges, il a occupé une place rare : celle d’un décideur qui ne regardait pas le jeu vidéo ou le numérique comme « une curiosité de jeunesse », mais comme un langage culturel en train de naître.

Pour l’épisode 6 d’Encyclomédia, consacré à l’histoire du jeu vidéo à la télévision française (disponible en podcast ici), j’ai eu l’occasion de l’interroger. Dans cet entretien, il revient sur une période où tout semblait possible : l’arrivée du jeu vidéo à la télévision, les expérimentations du service public, la culture d’innovation de France Télévisions et Canal+, le lancement de C:, la naissance de Game One et l’aventure fascinante du Deuxième Monde, ce Paris virtuel lancé par Canal+ Multimédia et Cyro Interactive à la fin des années 1990.

Ce bonus prend la forme d’un article augmenté : quelques repères, quelques transitions, et surtout de larges extraits audio, pour laisser la parole à une personne qui n’en a pas seulement été le témoin.

Quand le jeu vidéo cherche sa place à la télévision


Ce qui est frappant dans le récit d’Alain Le Diberder, c’est que son histoire avec le jeu vidéo ne commence pas dans un bureau de chaîne ou dans une réunion de direction de programmes. Elle commence avec un joueur.

Avant d’être conseiller de Jack Lang au ministère de la Culture, avant de penser à FR3 et à ses cases horaires, Alain Le Diberder jouait à Pong dans un bowling de Vincennes, en région parisienne, à l’Apple II et à l’Atari avec son frère. Ce n’est pas un détail anecdotique. C’est le point de départ de tout : la conviction que le jeu vidéo mérite d’être traité sérieusement vient d’abord d’une pratique, pas d’une théorie.

De là découle une démarche simple, presque évidente pour lui : pour faire une émission sur les jeux vidéo, il faut aller chercher ceux qui les connaissent vraiment. Pas des animateurs généralistes. Des journalistes spécialisés, ancrés dans la presse spécialisée. Sa secrétaire appelle le standard du magazine Tilt. Jean-Michel Blottière décroche.

Micro Kid’s (diffusée du 11 septembre 1991 sur FR3 au 28 juin 1997 sur France 3) n’est pas la première émission à diffuser des images de jeux vidéo. Temps X présentée par les frères Igor et Grichka Bogdanov avait une rubrique dédiée au sujet, tout comme dans Vitamine sur TF1. Mais c’est une différence de regard et de conviction culturelle qui sépare ces apparitions ponctuelles de ce qu’Alain Le Diberder voulait construire. Pour lui, le jeu vidéo a des auteurs, des compositeurs, des graphistes. Il a une écriture. En cela, il n’est pas si différent du cinéma. C’est une évidence pour lui. Et une provocation, assumée, pour une bonne partie du milieu intellectuel français de l’époque.

France Télévisions, un laboratoire sous-estimé


Quand on raconte l’histoire du numérique à la télévision française, Canal+ occupe souvent le premier rôle. C’est logique : la chaîne cryptée a cultivé une image de modernité et d’expérimentation. Mais Le Diberder retourne l’idée reçue : au moment où Canal+ le recrute, c’est lui qui arrive avec les idées. France Télévisions, au début des années 1990, n’avait rien à envier à personne.

Ce qu’il décrit, c’est une époque où Hervé Bourges, homme classique, lecteur de Péguy, laisse faire, par curiosité et par confiance. Où une petite équipe multiplie les tentatives : émissions interactives, nuit des jeux vidéo présentée par Pierre Tchernia, expérimentations avec le CDI. Et même, pendant Roland-Garros, un dispositif permettant à des téléspectateurs de s’affronter à des stars du tennis lors des pauses pluvieuses via leur simple téléphone.

Pas de bataille, pas de résistance institutionnelle. Un contexte, rare, où l’idée suffit.

Derrière ces expériences, il y a une infrastructure que la plupart des téléspectateurs ignoraient : le réseau Transpac. Coeur du réseau Minitel, c’est lui qui permet de relier un téléphone domestique à un serveur, d’analyser les touches frappées, et de retransmettre le résultat à l’antenne en quasi-temps réel. Une technique simple selon Le Diberder et suffisamment polyvalente pour voyager avec lui jusqu’à Canal+, où elle servira à des usages sensiblement différents.

Ses années Canal+


Quand Canal+ recrute Alain Le Diberder, en 1994, ce n’est pas parce que la chaîne sait ce qu’elle veut faire. C’est justement parce qu’elle ne le sait pas.

La chaîne cryptée prépare le lancement de la télévision numérique. Elle a de l’argent, de l’ambition, des abonnés. Mais que mettre dans ces nouveaux programmes ? C’est la question qu’Alain de Greef pose, en substance, à Le Diberder. Lequel arrive avec une réponse simple : à peu près tout.

Ce qui suit, dans l’immeuble Cosmos, un petit bâtiment à deux pas de la tour Canal+ et du CSA, ressemble moins à une direction de programmes qu’à un laboratoire permanent. On y travaille la nuit. On y tente des choses qui n’ont pas encore de nom. On y reçoit les inventeurs de jeux vidéo, les écrivains, les musiciens. On y invente des formats que les téléspectateurs n’ont jamais vus, avec des moyens que les ingénieurs jugent parfois insuffisants.

Le Diberder raconte cette période avec une énergie qui dit tout de ce qu’elle était.

La liberté qui règne dans ces années-là tient à une chose simple : personne, au sommet de Canal+, ne comprend vraiment ce qui se passe dans l’immeuble Cosmos. Et cette incompréhension, provisoirement, protège tout.

C: la chaîne cyber


C: occupe une place à part. Son nom lui-même raconte l’époque : une référence à l’univers du PC, à la ligne de commande, à cette culture informatique qui n’a pas encore été simplifiée par les interfaces grand public.

Mais l’idée de départ est plus prosaïque que son image. Ce qui obsède Alain Le Diberder, ce sont les sharewares, ces logiciels que les utilisateurs de PC mettaient à jour en attendant des disquettes envoyées par la Poste, ou des CD-ROM distribués par des sociétés spécialisées. La contrainte est réelle. La solution qu’il entrevoit l’est aussi : Canal+ dispose d’un flux satellitaire de 2 à 5 mégabits par seconde, là où la connexion internet via un modem RTC plafonne à 56 kilobits par seconde. C’est une infrastructure déjà là, partiellement inutilisée. Autant s’en servir.

C: et son service C:Direct naissent de cette logique : utiliser la bande passante du satellite pour distribuer des contenus numériques vers les PC des abonnés à CANALSATELLITE. Il faut relier le décodeur Médiasat à l’ordinateur via le port parallèle, accepter la contrainte technique, entrer dans une logique hybride qui paraît aujourd’hui improbable mais qui dit tout de l’époque et de ses incertitudes.

Car personne ne sait encore, en 1996, si l’avenir passera par le web, par la télévision interactive, par le CD-ROM, par le satellite ou par un mélange de tout cela. C: appartient à ce moment précis d’hésitation. C’est justement ce qui la rend fascinante.

Ce qui frappe aujourd’hui, c’est moins l’échec ou la réussite de C: que la logique qui la sous-tend et sa fragilité face au calendrier. Dès que l’accès à internet se démocratise et que les débits progressent, la distribution par satellite « perd » tout intérêt. C: reste donc comme un témoin rare : celui d’un futur possible qui n’a pas gagné, mais qui a bel et bien été tenté.

Découvrez l'histoire et le fonctionnement de C: et C:Direct sur notre site dédié

Le CES 1995 : quand tout le monde cherche le futur


À Las Vegas, en janvier 1995, Alain Le Diberder et ses équipes présentent leurs projets à la grande messe du Consumer Electronics Show. Les diaporamas ne fonctionnent pas toujours. Mais ce qu’ils montrent n’est pas du « vaporware » : c’est une promesse réelle, adossée à une infrastructure existante.

Les Américains, eux, expérimentent à grands frais. Microsoft et Warner testent un réseau câblé interactif à Orlando : le Full Service Network, dans des conditions de laboratoire, sans ambition de déploiement immédiat. Ce que propose Canal+, c’est l’inverse : 23 millions de foyers français, dans deux ans.

Ils ne sont pas crus. Le Diberder utilise un mot précis pour décrire comment les Américains les perçoivent : des péquenots. Des gens qui ne savent pas vraiment de quoi ils parlent. Et si jamais ça marchait, ce serait du piratage.

Cette avance française n’est pas un accident. Elle a une histoire plus longue et une généalogie inattendue.

Le premier grand livre américain sur les communautés virtuelles, signé Howard Rheingold, est en grande partie construit sur l’expérience du Minitel. Les sociologues de France Télécom avaient, avant tout le monde, observé et documenté ce que des gens font quand on leur donne accès à un réseau grand public. Leurs travaux sont devenus, selon Le Diberder, un musée des idées qui n’ont pas réussi. Mais leurs intuitions, elles, ont voyagé.

De C: à Game One


La rencontre se fait dans un TGV. Alain Le Diberder rentre à Grenoble, sa ville natale. Bruno Bonnel, patron d’Infogrames, monte à bord. Les deux hommes se connaissent depuis longtemps, Bonnel vient de réussir son introduction en bourse et nourrit de grands projets d’acquisitions. Le Diberder, lui, sent que quelque chose est en train de changer.

Ce n’est pas une certitude. C’est une intuition. L’ombre de Jean-Marie Messier, patron de Vivendi et principal actionnaire de Canal+, commence à peser sur la chaîne cryptée. En 1998, quand Bonnel lui dit qu’il veut un média pour fédérer son empire du jeu vidéo, Le Diberder lui propose d’entrer à 50% dans C:. Il n’a pas de preuve que Canal va le lâcher. Il a juste raison.

L’accord se fait. Bonnel veut un nom international : ce sera Game One. La transition est d’abord harmonieuse, avec Nathalie Coste-Cerdan, alors patronne de C:, qui continue de diriger l’ensemble. Puis, à partir de 1999, le basculement. Bonnel s’emballe, s’installe aux États-Unis, rachète Atari, rêve d’un empire mondial.

Canal+ change de nature à partir de 1999 : Vivendi (nouveau nom de la Compagnie Générale des Eaux), principal actionnaire de la chaîne depuis 1994, monte en puissance sous l’égide de Messier. Ce qui a attiré Vivendi vers Canal+, c’est précisément ce que Le Diberder avait bâti le premier site web d’une chaîne de télévision française, les expériences interactives, les jeux vidéo, le Deuxième Monde, autant de signes d’une avance numérique à capitaliser, dans le contexte de la bulle internet et de la fusion AOL-Warner. Mais les nouvelles équipes ne comprennent pas le fonctionnement de ce qu’elles ont sous la main.

Au printemps 1999, la direction financière juge C: trop coûteux, 17 millions de francs de dépenses pour 14 millions de recettes et suggère de freiner les investissements. Quelques semaines plus tard, en pleine euphorie de la bulle internet, la logique s’inverse brutalement : Canal+ veut désormais peser dans le numérique à tout prix. Pierre Lescure demande à Le Diberder de recruter 120 personnes en trois mois, une injonction aussi soudaine qu’irréalisable.

Le Diberder est licencié en 2001, dans le cadre du plan social qui suit la fusion avec Vivendi Universal. Game One survivra pendant des années, vendue à Infogrammes en 2001 puis à Viacom en 2003 avant sa fermeture le 31 décembre 2025.

Le Deuxième Monde : avant le "métavers", un Paris virtuel


Avant de parler du Deuxième Monde, il y a Versailles.

C’est lors d’un dîner avec Jean-François Chougnet, ancien collègue du cabinet de Jack Lang, futur directeur du MuCEM à Marseille, que l’idée germe. Les deux hommes se moquent gentiment du patrimoine culturel français : des institutions respectables, des responsables cultivés, et pourtant un rapport aux nouvelles technologies quasi inexistant. L’idée s’impose d’elle-même : utiliser les techniques du jeu vidéo pour faire visiter le Château de Versailles. Le Diberder va voir Cryo Interactive, studio parisien fondé par Philippe Ulrich, connu notamment pour le jeu Dune (1992), qu’il connaît par sa chronique à Libération. C’est Cryo qui y ajoute la mécanique du jeu d’aventure.

Le résultat sera un succès commercial et le point de départ d’une réflexion sur ce que peut être un jeu vidéo culturel.

Mais l’expérience la plus ambitieuse de ces années Canal+ n’est pas un jeu d’aventure dans un château. C’est un Paris entier, virtuel, persistant, habité.

L’idée du Deuxième Monde vient de loin. Elle commence avec une critique de jeu vidéo à Libération, Le Diberder teste un jeu Cryo qui s’appelle « KGB », disponible en plusieurs langues. Et il se demande : et si on pouvait jouer en ligne avec quelqu’un qui joue dans sa propre langue, sans que ça pose problème ? Et si ce monde ne s’arrêtait pas quand l’un des joueurs décroche ?

Deux idées simples. Un monde international. Un monde persistant. Tout le reste va découler de là.

Quand Alain Le Diberder arrive à Canal+ avec ces idées en tête, les studios lui font confiance, parfois sans vraiment comprendre. Il va voir Cryo, comme il était allé voir Tilt. Mais la collaboration ne sera pas simple.

Philippe Ulrich, chez Cryo, veut de la science-fiction. Le Diberder veut une communauté. Et pour lui, l’argument est clair : plus l’univers est étrange, plus les utilisateurs sont stéréotypés. Si on veut des habitants originaux, créatifs, il faut un décor familier. Ce sera Paris.

Ce désaccord fondateur dit beaucoup du projet. Le Deuxième Monde sera toujours tiraillé entre deux visions : le jeu et la communauté, la technologie et l’usage, l’ambition commerciale et quelque chose de plus difficile à définir, une tentative de fabriquer, presque à la main, un morceau de société numérique.

Avec le recul, Le Deuxième Monde ressemble à une archive du futur. Beaucoup de ses promesses reviendront plus tard sous d’autres noms : avatars, réseaux sociaux, mondes persistants, événements virtuels, identité numérique. Le vocabulaire change, les technologies progressent, mais les questions demeurent.

Il n’est pas seulement un logiciel disparu. Il est la trace d’un moment où l’on croyait encore pouvoir fabriquer, presque à la main, un morceau de société numérique.

Ce que cette histoire raconte de notre présent


Cette entretien permet de relire notre présent numérique autrement.

Beaucoup de choses que nous croyons récentes ont été imaginées, testées ou pressenties dès les années 1990 : la télévision interactive, les services à la demande, la distribution numérique, les communautés en ligne, les avatars, les mondes virtuels. Ce ne sont pas toujours les premiers projets qui gagnent. Parfois, leur rôle est d’ouvrir une voie, de prouver qu’un désir existe, de montrer qu’un usage peut être imaginé.

Mais Le Diberder ajoute une nuance qui mérite d’être entendue. Ce qui est triste, dit-il, ce n’est pas que Game One ait disparu. Les jeux vidéo ont trouvé, sur YouTube et Twitch, des espaces infiniment plus adaptés à ce qu’ils sont. C’est la télévision elle-même qui est en train de finir.

Quand Le Diberder et Jean-Michel Blottière créaient leurs premières émissions, il y a quarante ans, la télévision était l’endroit où tout se passait. The place to be. Elle ne l’est plus. Les larmes versées sur la fin de Game One devraient peut-être l’être sur autre chose : la fin d’un médium qui, le temps d’une décennie, avait été assez libre et assez curieux pour accueillir tout ce que l’on vient de raconter.

La liberté qui règne dans ces années-là tient à une chose simple : personne, au sommet de Canal+, ne comprend vraiment ce qui se passe dans l’immeuble Cosmos. Et cette incompréhension, provisoirement, protège tout.

Retrouvez en podcast "Encyclomédia l'émission" consacrée au jeu vidéo à la télévision française

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